虽然后者占据一部分股份,并且还有布兰登格林这位半道出家的游戏制作人加盟,但是这显然不是大众衡量这款游戏出身的主要因素。
最终还是以游戏主体为准,就像如果布兰登格林还是加盟了蓝洞,外界也不会说这是一款瑞典游戏,毕竟游戏本身依旧是归蓝洞公司,身上有着明晃晃的韩游标签。
而在此之前,华夏游戏市场尽管坐拥鹅厂猪厂两大游戏大厂,但是在世界游戏舞台之上却并没有什么话语权。
尽管华夏游戏市场已经成为世界第二,并且在各方预测之中,将会在2016年超越美利坚,成为全球第一大游戏市场。
但是跟庞大的游戏市场成反比的,恰恰就是令人诟病的创新能力,庞大的游戏市场几乎成为海外游戏的倾销地。
哪怕催生出来的两大游戏巨头,也没有一款足以让世界玩家称道的代表作,尽管鹅厂已经挥舞着钞票全球跑马圈地,连拳头都被其纳入麾下,但依旧改变不了事实。
但是没有想到,两大游戏巨头都没有做到的事情,似乎要被一家名不经穿的华夏游戏小作坊给打破了?
众所周知,从0到1的突破总是最难的,正所谓道生一,一生二,二生三,三生万物。
如果一直都身处于黑夜之中,大家都会习以为常认为这是一种常态,但是当第一缕曙光出现的时候,大家就知道太阳必将升起,而黑夜终将褪去。
这第一缕曙光所代表的意义自然非凡,尤其是随着《pubg》在海外游戏市场不可阻挡的拿下周冠这一华夏游戏从未染指过的成就之后……
《pubg》已然成为了世界玩家眼中,华夏游戏的那一缕曙光,并且这一缕曙光还比他们想象中的更加耀眼。
而打破了史迪姆平台的历史记录之后,《pubg》自然而然成为了诸多游戏展邀请的对象,不少邀请函如漫天雪花一般漂洋过海来到了位于华夏的公司。
事实上,如果是选择海外发行路径,并且延续买断制的传统,那么参加游戏展就是打开销售渠道最重要的手段,甚至没有之一。
唯有先从游戏展上折服诸多游戏玩家,并且形成口碑效应,游戏的销量才能有所保证。
只不过反其道而行的《pubg》免费发行,并且强势拿下了7天100万的历史记录,二者之间的地位就发生了互换。
含金量十足的《pubg》自然就成为了诸多游戏展想要邀请的座上宾,毕竟不同于其他渴望在游戏展上扬名的游戏。
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